jueves, 16 de junio de 2016

INFOGRAFÍA INTERACTIVA - Parte II -- Junio 11.



BITÁCORA 11/06/2016

Por:
Rolando Melo
Sandra Fernández

TEMA: Arduino, diseño e integración de Hardware y Software en torno a la construcción de una infografía interactiva.

SOFTWARE DE DESARROLLO DE ARDUINO:
Uno delos insumos para el trabajo de esa sesión es el software de desarrollo Arduino donde se van a programar las instrucciones y efectuar la compilación del programa:


Descargar Arduino de:  https://www.arduino.cc/en/Main/Software


 





Explicación de los puertos de entrada o salida
Entradas/salidas análogas se caracterizan que inician por la A y las digitales por la D ejemplo:
Sin importar la  tarjeta de desarrollo Arduino que se use, esta posee puertos, es decir conjuntos de pines, que se pueden usar como entradas o salidas o para realizar funciones específicas. En este caso los pines se encuentran distribuidos así:
A0-A5 Entradas análogas
D0-D7 Entradas digital

Puertos de un ARDUINO UNO, describe sus entradas y salidas.

Disponible en:
https://giltesa.com/wp-content/uploads/2014/02/uno.jpg


Puertos de un ARDUINO NANO, describe sus entradas y salidas.


Disponible en:
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/c4/87/21/c487213e9081fb0050878a02304e5693.jpg


Recordemos que a través de los puertos de Arduino, se puede  enviar o recibir información.
Los pines a utilizar en la presente práctica, se conectan a un interruptor a través de un cable:




Diagrama de un interruptor.
En la siguiente figura se muestra un eemplo de resistencia pull up, la cual fue programada por software dentro de la configuracion de arduino en el código, pero que aquí se muestra a manera de diagrama, esta permite establecer un nivel alto en la entrada.

Resistencia pull up.


CONSTRUCCIÓN DE LA INFOGRAFÍA:

Programación de Arduino
¡TEN CUIDADO!
Cuando compras Arduino Nano genérico debes buscar en la parte de atrás la referencia (en el caso de algunos compañeros (CH340) y descargar los Drivers necesarios para poder ejecutarlo.

Se inicia con la escritura del código en Arduino 1.6.8

La comunicación se divide en dos: Comunicación de entrada y de salida.
Declarar comunicación para que Arduino se pueda comunicar con Processing. Comunicación serial a través de cable USB.
Para comprenderlo, se debe analizar el cable USB y se encontrará 4 líneas establecidas de la siguiente manera:
2 líneas: 5 Voltios y tierra
2 líneas: de comunicación, uno de ida o vuelta




Descripcion de un puerto USB, donde el pin 1 es la alimentacion de voltae de 5v (cinco voltios), 1 y 3 son los pines de datos, por donde se transmitte la informacion y 4 es el pin que sirve de referencia a los anteriores, llamado pi de tierra o GND (Ground).



VAMOS AL PROGRAMA:
Descripción de algunas líneas de código relevantes:
Serial.begin(9600);
Sirve para inicializar la comunicación serial a una velocidad de 9.600 baudios, es decir una transmisión de 9.600 símbolos por segundo. (Existen diversos estándares para la velocidad en baudios)

If (digitalRead (2)==LOW) {//Si está presionado el2
Pregunta si se está presionando el interruptor correspondiente al pin 2.
Serial.write (‘A’);
En caso de ser presionado el pin2, se envía  por el puerto la letra ‘A’ .

Luego se comprueba si el Arduino funciona correctamente, para esto le damos clic en Compilar.

MODIFICANDO EL PROGRAMA PREVIO EN PROCESSING.

Seguido de eso se modifica el archivo en Processing usando el siguiente código al inicio:
Import processing.serial.*;

Justo antes del corchete de Setup escribes
Puerto=new Serial (this,Serial.list()[1], 9600);
Según el puerto en el que va conectado el Arduino se escribe el número que va dentro de [ ], este varía

Seguido de esto vamos a escribir en antes de finalizar el Draw

While (Puerto.available() > 0){
                           int inByte=Puerto.read();
                           char l=char (inByte);
}
Copiar el For que estaba dentro del KeyPressed y ponerlo al finalizar el Void Draw ()

Se compila para verificar que funciona correctamente y arreglar detalles para que se logre ejecutar satisfactoriamente.

Para mejorar la presentación se da clic en Exportar, aplicación Windows 32
Para finalizar el trabajo de esta sesión, la docente indica la importancia del trabajo que se ha realizado durante las dos sesiones es un poco arduo pero los resultados son muy buenos, ya que la parte del software se puede reutilizar modificando pequeñas partes de código y se tiene siempre a la mano esta herramienta; lo único que se debe modificar sería el hardware que se va a trabajar dependiendo su temática.

Conoce otros proyectos que se pueden realizar con Arduino
Botón para prender un led: https://www.youtube.com/watch?v=7ob8CDEmExs




Ubicación de pulsadores o lámina conductora y cableado.


Construyendo la infografía (Hardware):
  

Programando nuestra placa Arduino:
  

Integrando el Hardware con el Software que se diseñaron en clase.





REFLEXIÓN
Durante la construcción de la infografía (hardware) y nuestro software de arruino, pudimos identificar aspectos importantes:

DIFICULTADES:
Las dificultades se presentan en torno a la conexión del cableado, aunque al tener en cuenta la forma de conectar y organizar a través de un plano o diagrama de conexiones.

POSIBILIDADES:
Una infografía interactiva
Una vez se tenga consolidada la infografía en lo correspondiente al software y hardware, queda disponible para futuras modificaciones y adaptaciones al cualquier temática, permitiendo modificarla fácilmente para ser la base de una infografía nueva de un tema diferente.

Referencias


















viernes, 10 de junio de 2016


SESIÓN No. 5 - INFOGRAFÍA INTERACTIVA 



TABLA DE CONTENIDO
·         
      PALABRAS CLAVES

✓  Processing 
✓  Infografía
✓  Formato XML

·         APLICACIONES TRABAJADAS

✓  Notepad++
✓  Processing

·         RELATORÍA
·         PROCEDIMIENTOS
·         CONCLUSIONES

·         BIBLIOGRAFÍA


PALABRAS CLAVES

PROCESSING:  Es un lenguaje de programación y entorno de desarrollo integrado de código abierto basado en Java, de fácil utilización, y que sirve como medio para la enseñanza y producción de proyectos multimedia e interactivos de diseño digital. https://es.wikipedia.org/wiki/Processing.

INFOGRAFÍA:  El término infografía es un término que se utiliza para designar a un tipo de gráfico que se caracteriza por brindar a través de las imágenes o diseños información de diverso tipo dependiendo del tema que se toque en cada caso. Las infografías son una manera informal y mucho más atractiva para comunicar ya que buscan llamar la atención de la persona que las observa a partir del uso de colores, imágenes o diseños especialmente seleccionados. Las infografías no suelen contener demasiada información si no que la misma es brindada en cantidad limitada ya que lo central de este tipo de gráficas es el diseño en sí. Por lo general, una infografía saca la información de las mismas imágenes y la representa en pequeños y breves textos que hacen su lectura mucho más rápida y ágil. ABC http://www.definicionabc.com/comunicacion/infografia.php


FORMATO XML: Permite definir etiquetas personalizadas para descripción y organización de datos. Sirve para representar información estructurada en la web (todos documentos), de modo que esta información pueda ser almacenada, transmitida, procesada, visualizada e impresa, por muy diversos tipos de aplicaciones y dispositivos.


RELATORÍA

Se da inicio a la sesión No. 5 de la clase Sistemas Tecnológicos y Procesos Técnicos a cargo de la docente Laura Cortés, en ella se retroalimenta el trabajo autónomo “Dibujando en el computador. Software: Processing” y además se da la  palabra para que el grupo exponga sus las reflexiones, correspondientes al trabajo elaborado en casa, reconociendo cada una de las perspectivas con base en lo desarrollado en dicha actividad. Por consiguiente, era notable que para muchos fue algo completamente nuevo e innovador y además se sintieron a gusto desarrollando diferentes pruebas con lo allí planteado.

Por otra parte, la docente realizó una breve explicación de processing y arduino e hizo la invitación para que revisáramos la historia de arduino (Hernando Barragán https://arduinohistory.github.io/) y cómo allí hay un colombiano involucrado pero jamás mencionado en los créditos de dicha creación. Además nos enseñó el resultado final de las infografías elaboradas por algunos de nuestros compañeros y nos dejó la invitación para abrir la mente y ponernos a prueba en la construcción de una infografía interactiva de nuestro interés. Por lo tanto, nos dimos manos a la obra y comenzamos reconociendo el lenguaje xml el cual funciona como un árbol genealógico que va desde lo general hasta lo particular, el cual nos evitaría la repetición de algunos pasos en processing, para lo cual nos dimos a la tarea de abrir notepad ++ un block de notas mejorado, con el fin de elaborar el lenguaje de programación en xml, para luego ser llevado a processing.

La docente a cargo hizo una explicación muy completa del paso a paso para la construcción de la programación, se vinculó notepad++ con precessing y para cada paso se  realizaron las pruebas correspondientes. (La explicación la encontrarás en procedimientos).

Por último, cada grupo encontró la información de su interés al momento de poner a correr el processing, fue realmente una experiencia enriquecedora y muy  valiosa.




PROCEDIMIENTOS

Taller en clase “Infografía Interactiva”

PASO 1: Programación en xml en notepad++. Recuerda que este archivo debe ir en la carpeta DATA previamente creada y junto con ello los recursos gráficos que se vayan a utilizar, la cual estará incluida en la carpeta general INFOGRAFÍA.


  


PASO 2: Programación en processing. Este archivo deberá estar guardado en la carpeta general INFOGRAFÍA.




Paso 3: Reproducción del programa. En el lenguaje de programación a cada imagen se le configuró con una letra.

·         TÍTULO

·         TEMA 1 – OPCIÓN A


·         TEMA 2 – OPCIÓN B


               ·         TEMA 3 – OPCIÓN C


·         OPCIÓN 4 – LETRA D


·         OPCIÓN 5 – LETRA E



●     CONCLUSIONES

Las experiencias que se brindan con este tipo de actividades, permite el desarrollo de habilidades y capacidades que genera una participación más activa en la sociedad del conocimiento y la producción. Lo anterior se puede reflejar en la creación de contenidos pedagógicos aplicados a la educación como se aproximó la primera experiencia con el aplicativo processing en la creación de la infografía. En este sentido desde este tipo de aplicativos y programación se pueden desarrollar habilidades cognitivas y de gestión de información que puede ser desde los grados básicos de la escolaridad hasta los profesionales. Así mismo es menester señalar, que los acercamientos a la programación que se brindan en escenarios como estos de formación en Educación en Tecnología a porta a nuevas miradas pedagógicas y educativas desde el rol del docente y el estudiante además de los procesos de enseñanza y aprendizaje.


●     BIBLIOGRAFÍA

Links de interés
Aplicativo de processing: https://processing.org/
Lenguaje de referencia del aplicativo processing https://processing.org/reference/
Tutorial sobre processing: https://www.youtube.com/watch?v=34JkQbT2rW4
Aplicativo de notepad: https://notepad-plus-plus.org/

Elaborada por: Marisol Castiblanco M
                        Paola Muñoz Romero
                        Natalia Rodríguez T.



viernes, 3 de junio de 2016

        BIT - TACORA
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

“Espacio… la última frontera. Estos- son los viajes de la nave espacial Enterprise. Es una misión de cinco años: explorar nuevos mundos desconocidos. Descubrir nuevas formas de vida, y nuevas civilizaciones… 
Llegando valientemente donde ningún hombre ha ido jamás”.


Así iniciaba una de las bitácoras mas famosas de la ciencia ficción...

Y de la misma forma invitamos a explorar la tecnología como una de las ultimas fronteras de la sociedad, este es el relato de la cuarta sesión de este viaje llamado "Sistemas Tecnológicos y procesos técnicos" en el cual una nueva aventura nos convoca y deja su registro en las siguientes lineas

------------------------------------------------------------------------------------------------------------


la clase coincidió con la final de la "Champions League" por momentos un factor de distracción 

---------------------------------------------------------------------------------------------------------

ETAPA 1 - REMEMORANDO
LECTURA BITÁCORA DE LA SESIÓN ANTERIOR

¿Qué preguntas genera la bitácora del sábado inmediatamente anterior? 

surgen dos cuestionamientos:

1. Día internacional del scratch Scratch Day 
2. Que tiene que ver el bordado con el desarrollo tecnológico.


El primer interrogante surge tras el comentario acerca de un hipervínculo a información sobre scratch, ya que es similar al programa trabajado APP INVENTOR en su estructura lógica pero de una forma que puede confundir al usuario de APP INVENTOR.

Como respuesta al segundo interrogante el profesor explica que el bordado tiene una connotación social ya que debido a la violencia muchos pueblos en Colombia han sufrido un desmembramiento social y muchas mujeres se han dado a la tarea de “bordar” remendando ese daño familiar que han vivido. En Chile se hacían denuncias a través de bordados.

"Bordar es una terapia para olvidar la violencia y para acercarse a otros"

"Los procesos de paz e inclusión tiene que pasar por lo tecnológico, no se pueden hacer transformaciones sociales dejando de lado la tecnología, la tecnología es inherente a la inclusión en términos de infraestructura, en términos de recurso, en términos de acceso"

Se hace mención a la importancia que la institución que debe llegar a todos los rincones del país no solamente debe ser el ejército, sino que por el contrario debería haber un cambio de mentalidad que permita generar procesos donde la escuela sea la institución que llegue hasta los más recónditos lugares de nuestro territorio, con proyectos de inclusión social y desarrollo tecnológico.

"En Colombia la urbanización se la debemos a la violencia"

Por otro lado hace una paralelo con la lectura de Valderrama, utilizando la expresión "los tejido sin costura", que usan los estudiosos de la tecnología de los estudios sociales, para referirse a la relación que hay entre la política, los aspectos culturales y tecnológicos. 



"Lo social, lo económico, lo político, lo cultural se remienda con los aspectos técnicos"



"El tejido da pistas de como reconstruir una sociedad que esta rasgada"
Para concluir la revisión a la bitácora, el profesor Manuel, menciona que es muy importante que los viajeros cuenten la experiencia de su viaje, ya que la bitácora en sí misma es un género literario, donde se resume lo que sucedió. 
------------------------------------------------------------------------------------------------------

ETAPA 2 - RESEÑA
TEXTO KREIMER 2009

La discusión se da en torno al término de dependencia subordinada que se trata en el texto, además se tocan conceptos como ciencias duras (como matemáticas y física), y ciencias blandas (como pedagogía y sociales) y las ciencias al dente (por ejemplo estudios sociales de ciencia y tecnología).

Luego el profesor presenta un vídeo del concepto de apropiación denominado Apropiación Social de la ciencia, la tecnología y innovación (ASC y T).

Se puntualiza que los aprendizajes se generan cuando se pone en crisis los pre-saberes que existen en quien aprende, razón por la que el grupo Fedichi postula que la apropiación cultural de las ciencias se da en los procesos de comunicación de las mismas.



A partir de una imagen que hace referencia al proyecto OLPC (one laptop per child), se configura un cuestionamiento 

¿es el objeto u artefacto quien promueve los cambios sociales o educativos en el aula?

------------------------------------------------------------------------------------------------------

ETAPA 3 - ACTIVIDAD DE CLASE

EL RETO DEL HUEVO

El profesor plantea la actividad de clase como “lanzar un huevo desde el séptimo piso del edificio” y en grupos de tres estudiantes debemos diseñar una estructura que usaremos para dicho lanzamiento, sin embargo, los materiales son limitados.



- Bombas - Tijeras - Bisturí

- Bolsas plásticas - Papel periódico - Cinta transparente gruesa

- Pita - Cubetas de huevos - Vasos de icopor

- Corchos - Pinzas - Pitillos plásticos

La instrucción que nos es dada es que de todos estos podemos escoger 3 materiales y una herramienta o 4 materiales sin ninguna herramienta y de uno a la vez.

Posteriormente procedemos al diseño y posterior construcción de la estructura por grupos.



PARA PRESENTAR ESTA ACTIVIDAD REALIZAMOS UN VÍDEO


Luego de haber tirado las estructuras se procede a verificar si el huevo se rompió o si la estructura cumplió con la condición de protección, verificando los aspectos como los recursos (cantidad, tipo de material), desafío, conocimientos previos y tiempo. y condiciones de diseño como características del huevo (internas) y características del entorno (externas).


"Al subir al séptimo piso almacenamos energía que es liberada al dejarlo caer"

¿Que es mas importante disminuir la velocidad o/y amortiguar el golpe?

¿IMPORTA EL PESO?

Para tener en cuenta en el diseño:

- Velocidad
- Amortiguación
- Resistencia a la caída
- Materiales
- Forma
- Estructura
- Redundancia
- Rigidez
- Deformación



"Independiente de los conocimientos la motivación es un elemento clave motor de las innovaciones sociales"


-------------------------------------------------------------------------------------------
ETAPA 4 - FINAL
REFLEXION - La Integración entre lo social y la tecnología

El profesor Manuel hace una introducción al vídeo acerca de "El centro de las Gaviotas"


TECNOLOGÍA SOCIAL

El Centro de la Gaviotas es un proyecto de tecnología apropiada en la medida que busca desarrollar tecnologías para el trópico.
Podemos sembrar energia, en la era del petroleo, usar la arbo-química, recolectando resina que se convierte en colofonia.


"La fundación en El Tunal, un barrio de interés social construye calentadores de agua con energía solar, al igual que Ciudad Salitre, y los Hospitales Públicos."


Se menciona el proyecto de google "Science Journal" el cual es una aplicación que usa los sensores del celular para medir variables fisicas y guardar las mediciones.




"El problema de la ciencia es que esta construida en condiciones ideales"

"La tecnología esta en contacto con la realidad, con el problema y con el contexto"

CHISTE
"¿Como pelarían un pollo... imaginando que es una esfera"

NO OLVIDEN - PLATON GANO - 

Luego se menciona el libro "Small is Beautiful" (Lo pequeño es hermoso), texto de un economista Aleman que propone un desarrollo de baja escala y a la medida de las personas, muchos movimientos de los ingenieros del los años 70 van al campo hacer desarrollo apropiados y Gaviotas es un ejemplo de tecnología apropiada en Colombia.


Se menciona el caso del estiércol como fuente de energía para las personas en la India.

Ante el éxito de esta opción se convierte en una opción comercial y es aprovechado como negocio lo cual recuerda la frase de Gabriel Garcia Marquez

Ejemplo de Tecnología Social: La bicicleta


















Y se cierra con el vídeo del "rastrojero" en Argentina



Construido a partir de tractores hechos para terrenos planos. Como propuesta para un vehículo utilitario.

DOCUMENTAL COMPLETO

Mencionando la fabricación de partes en Colombia para el tradicional y descontinuado Jeep Willis "Jepao"


GRACIAS
---------------------------------------------------------------------------------------------------


La construcción del viaje aun continua